Abstract
Il contributo presenta una sperimentazione di un gioco da tavolo in una classe seconda di un istituto tecnico per sviluppare da un lato la competenza di imprenditorialità sostenibile, e dall’altro l’inglese come L2. L’attività di gaming si è svolta in circa 5 ore durante le lezioni curricolari d’inglese, e ha coinvolto 22 studenti divisi in piccoli gruppi. Gli apprendenti hanno scelto tra due sfide riguardanti la sostenibilità, e svolto le quattro fasi in cui si compone il gioco. La raccolta di dati è avvenuta tramite un questionario online, e tutte le riflessioni sono state effettuate in lingua inglese. Nella maggior parte dei casi i discenti hanno gradito l’attività di gaming; hanno inoltre imparato a lavorare in gruppo, così come hanno appreso alcune fasi del processo imprenditoriale. Infine, trovano che quanto appreso durante il gioco sia trasferibile ad altri contesti. Sul piano della L2, gli studenti hanno sviluppato competenze di lingua inglese socio-pragmatiche, sulla base delle quali i gruppi hanno lavorato sul piano lessicale per individuare un primo vocabolario di base dell’imprenditorialità sostenibile.